창세기전 회색의 잔영 클리어 후기..(스포잔뜩)

창세기전-클리어

창세기전-플레이타임

한번 쯤은 해볼만 한 게임, 게임성은 똥망이지만 스토리의 힘과 그를 받쳐주는 연출 때문에 상상의 즐거움을 주는 게임이라 총평하고 싶어요..


창세기전 회색의잔영 최종 클리어하는데 70시간 이상 걸렸네요. 
해상전은 스킵한 부분이 제법있고 모험모드는 거의 다 잡고 진행했습니다. 카오스 큐브 얻는 부분만 방향을 잘못가서 넘어갔어요.
컷씬과 대사는 전부 오토스킵으로 진행해서 천천히 다 들었습니다.
인 게임 세이브 데이터 상으로 68시간 플레이 나옵니다.
닌텐도 스위치 프로필 정보상으로 70시간 이상 플레이 나오는 걸 보면 놓친 부분 다시하려고 세이브 로드 신공을 최소 2시간 이상 한 것으로 예측됩니다.
체험판 데이터 인계햐여 플레이 했으니 실질적으로 클리어 타임은 73시간 이상으로 추정합니다.

아래 내용은 플레이하면서 느낀 제 개인적인 생각입니다.

막바지에 이를 수록 아쉬움이 정말 많이 남는 게임이었습니다.
스토리, 컷신, 모델링에 이렇게 힘써 놓고 게임성과 밸런스, 연출 미스로 모든 걸 망가뜨린 느낌입니다.
과연 이게 SRPG라 할 수 있을까라는 생각이 듭니다. 개인적으로 전투의 재미는 안타리아의 전쟁보다 못하다..라는 생각입니다.

아론다이트
딱봐도 엄청 나게 힘 준 아론다이트...

우주전쟁
이걸 어떻게 보여줄까 궁금했는데 대박이었던 신들과의 전투..


가장 큰 문제점 두 가지를 꼽자면 육성 / 전략의 재미 부재입니다.


육성의 재미 부재

레벨 보정 시스템 없어져야 합니다. 

이 시스템 때문에 캐릭터 키우는 의미가 없어집니다. 기껏 키워 놨더니 레벨 보정해서 더 높은 레벨로 나와버리고 안 키운 캐릭터들 레벨도 다 높아져 있고 참 허탈합니다. 이럴거면 그 모험모드에서 시간을 쏟아부어서 캐릭터 육성을 할 필요가 있나 생각이 듭니다. 막바지에 갈 수록 생각이 강화되고 모험모드에 쏟은 시간이 아깝게 느껴집니다.

창세기전2 시스템처럼 레벨 차이에 따른 경험치 수급 폭을 크게 높혀서 저렙 캐릭터를 키우기 쉽게 하는 방식으로 처리하고 적 레벨도 내 캐릭터 레벨 기준으로 밸런스를 맞추는 게 아닌 각 챕터 별 고정 레벨 방식으로 흘러가야 한다고 생각합니다.

아니면 많이 언급하시는 경험치 물약 시스템을 도입하던 지요.

직업과 스킬의 정리가 필요합니다.

각 직업이 가지는 스킬이 동일하고 사용 무기가 동일해야 한다고 생각합니다.
레인저인데 어떤 캐릭터들은 석궁을 쓰고 어떤 캐릭터는 장검을 쓰고..헷갈립니다. 물론 캐릭터 옆에 사용 무기가 표기가 되지만 이 캐릭터가 어떤 스킬을 사용하는지는 직접 들어가서 봐야 하고 쩌리 캐릭터들은 비슷비슷하게 생겨서 편성할 때 헷갈리기도 합니다.
 
되도록 같은 무기를 사용하면 초필살기 제외한 스킬은 전부 다 배울 수 있게 바뀌어야 한다고 생각합니다. 어떤 캐릭터는 딸랑 스킬이 2개여서 키울 필요가 없는데 슬롯만 차지 하는 캐릭터가 있습니다. 이런 캐릭터를 누군가는 키우겠지만 대부분 유저들은 외면하겠죠..불필요하게 슬롯만 차지해서 전투인원 선택하는데 귀찮게 걸리적 거리기만 하고요..

그리고 승급을 두 번 이상 더 할 수 있게 하면 더 좋지 않을까 생각합니다.
주요 캐릭터들은 대부분 최종 직업으로 나오고 승급할 필요가 없다보니 육성의 재미가 많이 감소하는 듯 합니다. 이올린도 디바인 나이트부터 시작하지 말고 나이트부터 시작했더라면..그리고 모든 직업 최종 트리(한 50렙 정도 하면될까요?)에는 행동력 +1 증가가 붙으면 어떨까 하는 생각을 해봅니다. 그러면 좀 더 캐릭터 육성하고 싶은 마음이 동하지 않을까요?

각 캐릭터마다 광역기 (플라즈마 존 스케일)가 필요합니다. 

현재 광역기 유무가 캐릭터 육성 여부를 결정하는데 큰 기여를 할 겁니다.
연계열 스킬이 딱히 광역기보다 딜이 좋은가 하면 그 또한 아니기에 지금 육성 캐릭이 1순위 법사 2순위 궁수계열 3순위 창, 도끼 나머지 기타 등등입니다..

따라서 파계열 스킬이 모든 캐릭터에 있어야 한다고 생각합니다. 
장검 직업군들 중 동방 무사들 보면 파계열 스킬 이미 모션까지 개발이 되었고 대검류에서도 파계열 스킬이 이미 있는데 주요 캐릭터인 알시온, GS, 라시드에게 왜 적용 안했는지 모르겠습니다. 어차피 모션 돌려쓰는 게임이니 크게 상관없어 보이는데요. 
파계열 스킬 데미지도 법사, 궁수들 광역 마법, 광역기보다 더 높아야 합니다. 전사계열은 몹에게 딱 붙어서 이동까지 해야 하는데 이것도 디메리트니까요.. 

주요 캐릭터 (라시드, GS)가 가지고 있는 광역 스킬인 관계열 스킬은 맵이 좁고 적들이 일렬로 서 있어야 하는데 이런 경우가 너무 적습니다. 대부분 맵의 끝자락에 적이 위치하고 있어서 사용 불가한 경우가 많고요. 활용도가 너무 떨어집니다.

방패 쓰는 캐릭터들 방어 범위가 늘어야 하고 대신 방어 해주는 확률도 늘어야 합니다.

굳이 힐러가 필요없는 구조도 변경되어야 한다고 생각합니다. 대상자에게 행동을 2번 할 수 있게 하는 스킬을 넣어준다든가 하는..아니면 범위 버프 가짓수를 늘리던지요..테스트를 해보진 않았는데 착용무기나 악세에 따라 버프 수준이 달라지는지 궁금하네요..


전략을 구사할 게 없는 SRPG..

초반 챕터에서나 캐릭터들이 고만고만하고 약해서 짱구를 굴려서 전략을 구사하지 중후반부부터는 전략이 없어요..
맵이 좁은데 나오는 적도 3~4마리로 숫자가 적어 대부분 1턴 이내에 선빵 치면 무조건 이기는 형상입니다. 후방으로 선공 들어가면 적들 체력도 많이 깍여있고 마법 한방이면 대부분 끝나지요..치고 박고 하는 맛이 아예 없습니다.
맵을 조정하긴 힘들테니 적군의 숫자라도 늘려서 치고박고하는 맛을 늘렸으면 좋겠네요.

좁은 맵에 높은 피해를 입히는 범위 마법을 사용하는 마법사들 또한 문제입니다. 범위 마법 데미지가 워낙 사기스럽다 보니 마법사  2마리만 출전해도 대부분 한 턴에 끝납니다.
특히 기력 소모 없는 넓은 범위 마법들이 재미를 더 반감 시킵니다. 
특히 후반부는 흑태자의 아토믹 블래스트만 쓰다 게임이 끝나죠...제일 문제라고 생각합니다. 게임이 재미없으니 이거라도 넣어줘서 전투파트는 빠르게 스킵하고 스토리만 보라고 배려 차원에서 넣은건가? 생각이 들더군요..창세기전2에서 흑태자를 아마겟돈 마법으로 키웠나?? 그것도 아닌데...

리마스터가 아닌 리메이크라면 창2에서 문제점(전체마법 난사로 전략성을 제로로 만드는)은 수정해서 나왔어야 하지 않을까요..

이럴거면 모험모드에 인카운트 전투를 왜 만들었나 싶어요. 차라리 선빵치면 대략 전투력 비교해서 전투력 차이 많이 나면 자동 승리하도록 바꾸던지 하지요..

초필살기도 부동명왕검이나 교아참 사라의 풍아열공참 같은 경우 범위도 좁은데 필요 기력도 너무 높습니다. 화려한 모션까지 만들어 놓고 기쉬네 마법 대비 장점이 없어요...이올린 블리자드 스탐도 기력 수급이 원활하지 못해 초반에 하야가 이올린보다 좋아요..진짜 법사 원툴 게임..

지긋지긋한 모험모드

위의 두가지 문제로 인해 모험모드가 더 지루하고 의미없고 재미없게 됩니다. 그리고 적을 처치하면 그 챕터 즈음에 쓸만한 템을 준다던지 하는 가챠적인 특성이라도 넣어주지 그런 것도 없다보니 모험모드를 왜 해야 하는지 모르겠습니다. 엘드 수급이 좋은가 하면 그것도 아니고요. 몹들 잡는다고 경험치가 팍팍 쌓이는 것도 아니고..어차피 레벨 보정되는 거 전투를 할 필요가 없죠..

상술 했듯이 전투력 따져서 선빵치면 무조건 이기게 해주고 경험치 수급하도록 하는 게 낫지 않았을까 싶네요.

모험모드 내에 상자에서 얻을 수 있는 재화가 형편없는 것과 넓은 맵에 비해 상자가 적은 것도 문제입니다. 뭔가 이것저것 많이 뿌려져 있고 쓸만한 템들이 나온다면 조금이라도 더 성취감과 재미를 주지 않았을까 합니다.

엘피앙도 드랍 아이템이 좋은 것도 아니고 100% 드랍이 아니라서 굳이 열심히 잡으면서 해야하나 싶네요.

모험모드 내 전체맵이 회전 기능 없는 것도 굉장히 불편해요.


모험모드 이동속도 가속 기능이 있으면 좋겠는데 이건 불가능 해 보이는군요..

불필요한 챕터/ 전형적인 분량 늘리기 전투 / 컷신이 너무 많아요.

굳이 넣어야 했나 싶은 카림 에피소드 듀메나스 컷신..해적 잡는 에피소드 등등..유저를 피곤하게 만들고 집중력을 떨어뜨리는 요소가 너무 많아요.
흑태자 암흑성 점령시 뭐 대단한 전략이라도 내놓는 것처럼 스토리를 이야기하는데 플레이 하는 입장에선 이딴 게 전략??뭐 이런 생각이 들더군요. 그라테스 회전때는 예전에 써먹었던 사선대형을 그대로 쓰는데 이게 전략의 천재?? 어이가 없더라고요.. 따로 아주 획기적이고 혁신적인 전략을 내놓을 게 아니면 의미 없는 스토리 늘리기에 몰입을 깨더라고요.

차라리 1회 차에선 스토리를 이해는 데 불필요한 분량을 줄이고 2회차 때 챕터를 추가하는 방식으로 가던지 하면 좋겠어요. 아니면 모드를 컴팩트한 모드와 스토리 전체를 아우르는 모드 두개를 제공하던지요.

초반부에도 모험모드 때문에 많이 늘어지는 느낌인데 스타이너 등장 후에도 원작에서의 통쾌함 스피드함은 없고 많이 많이 늘어집니다.


그 외 아쉬운 점들..

흑태자 투구..이거 제일 아쉽습니다..ㅠㅠ 안타리아의 전쟁 흑태자를 보면 더더욱 아쉽습니다. 현대적인 재해석이 가능한 디자인임에도 불구하고 오리지널 디자인으로 덕지덕지 문둥병 걸린 건담이 탄생...ㅠㅠ

드래곤 나이트 라시드..망토라도 달아주지요..다른 성기사들도..로카르노나 사이렌..기타 등등이요...망토가 없으니 진짜 없어보여요..일반 병사도 아니고 기산데 망토정도는..넣어줘도 되지 않았나 싶어요..

초필살기 설화난영참과 천지파열무...으어어어...이게 최선이었나요..ㅠㅠ

컷신 캐릭터 포즈 몇 개 만들어서 좀 돌려 썼더라면 좋지않았을까 생각해요. 컷신 내내 거의 전부 차렷자세로 있는데 완전 어색해요. 짝다리를 짚거나 팔짱을 끼던지 포즈 몇개 만들어서 차렷자세의 어색함을 없앴으면 컷신이 덜 아쉽지 않았을까 하네요..알시온이랑 랜담은 팔짱끼긴 하지만..

0챕터에서 1챕터로 넘어가고 첫 전투가 벌어지기까지 대화만 17분 가량 이어집니다..그리고 마주한 첫 상대는 박쥐 3마리..와..대체 요즘 어떤 게임에서 이렇게 프롤로그를 길게 이어가는지 모르겠네요. 신규 유저들은 대부분 여기서 떨어져 나가지 않을까 합니다.

차라리 0챕터를 아론다이트를 조작하는 1차 그라테스 전투 같은 것으로 만들었다면..초반부터 필살기 사용하는 걸 좀 보여주었더라면 하는 아쉬움이 있습니다..

컷신 1.5 배속 모드 있었더라면 더 좋지 않았을까 해요..대사량이 많고 요즘 동영상 배속으로 보는 사람 많으니 배속 기능 있으면 편의성이 더 좋아지지 않았을까 하네요..신들의 대화는 진짜 분량이 너무 많아서..ㅠㅠ

너무나도 약한 GS..아무리 좋은 장비를 껴주어도 약한 GS..기억을 잃었다지만..진주인공인데..너무너무너무 키우기 힘듭니다..스킬이 좋은 것도 아니고..

아가시 잭슨만으로 진행하는 전투가 매우 지루합니다. 법사 캐릭인 키키 같은 캐릭터 넣어줬어야..하지 않았나 싶네요...크레이지 블랙도 좀 어거지로 넣은 거 같은데..

스완힐다 같은 암흑마법사는 왜 넣었는지 모르겠어요..회색의 잔영 오리지널 캐릭터인데 좀 이쁘게 뽑아서 보는 맛이라도 있게 해주지..

2회차부터는 내가 원하는 캐릭터 하나 정도는 골라서 처음부터 끝까지 데리고 다닐 수 있으면 좋겠어요..게임적 허용으로..

디블레이드 클라리스 삭제 아쉬워요..마탑에서 등장하는 게 설정 상 안맞긴 하는데요. 모바일에선 클라리스 있는데..

흑태자 진영 합류하는 캐릭터들이 장군이라서 다 고만고만하게 생기고 이름도 비슷해서 헷갈려요..키우고 싶은 의욕도 들지 않구요..
원작에서는 로벨 그리엄 주니어 등등 그래도 구분이 가는 캐릭터들이 몇몇 있었는데 다 빠져서 아쉽습니다.

전반적인 비네임드 캐릭터 모델링이 중세시대 NPC를 생각나게 해서 육성하고 싶은 마음을 꺾는 점도 아쉽습니다. 이쁘게 빼놓으면 좀 애정이 갈텐데..

쿤 트리플 엘레멘탈 블레스트 연출 아쉬워요..기쉬네 스킬 보면 다 만들어져 있던데 그냥 맹글라진 거 쓰지 대체 왜..


게임을 진행하면 할수록 안타까움이 늘어납니다..진짜 공들여 만든 게 눈에 보입니다..그런데 밸런스를 너무 못잡았어요..

그래도 1회차는 엔딩까지 빨리 보고 싶어서 느긋하게 즐기진 못했는데 2회차는 천천히 즐기면서 다시 시작해볼까 합니다.

클리어 특전은 회색망토입니다. 용아의 살짝 옆그레이드 느낌?

회색망토

회색의잔영-플레이타임